모니터 잔상 테스트

똑같은 물체 세 개가 초당 240, 480, 960픽셀로 화면을 가로지릅니다. 하나를 눈으로 따라가며 가장자리를 보세요. 뒤에 남는 꼬리, 어두운 번짐, 밝은 테두리는 화소가 얼마나 빨리 바뀌는지, 오버드라이브 설정이 어떤 영향을 주는지 보여 줍니다.

실행 중. 가장 정확한 결과를 위해 전체 화면을 쓰세요.

초당 프레임
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가장 가까운 일반 주사율
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늦은 프레임
0

물체를 눈으로 따라가 보세요. 선명한 물체 뒤에 옅은 꼬리가 있는 것은 정상입니다. 길고 어둡거나 밝은 꼬리(잔상 또는 오버슈트)는 픽셀 응답이 느리거나 과하게 구동되고 있다는 뜻입니다. 모니터 메뉴의 오버드라이브 설정을 비교해 보세요. 속도 표시는 초당 CSS 픽셀입니다.

테스트 방법

  1. 전체 화면을 누르고 초당 프레임 수가 주사율과 같은지 확인하세요. 다르면 먼저 모니터 주사율 테스트로 해결하세요. 프레임 수가 낮거나 고르지 않으면 움직임이 패널의 실제보다 나빠 보입니다.
  2. 배경을 고르세요. 회색이 일반적인 기준이고, 검정은 VA 패널의 어두운 번짐을, 흰색과 청록색은 다른 전환을 보여 줍니다.
  3. 물체 하나를 몇 번 눈으로 따라가 보세요. 240 px/s부터 시작해 더 빠른 줄로 넘어가세요.
  4. 모니터 메뉴의 오버드라이브(응답 속도) 설정을 한 단계씩 바꾸며 비교하세요.

보이는 것 읽는 법

  • 속도가 빨라질수록 커지는 물체 전체의 고른 흐림: 다음 프레임까지 각 프레임을 유지하는 화면의 정상적인 모션 블러입니다. 주사율을 높이거나 백라이트 스트로빙 모드를 쓰면 줄어듭니다.
  • 물체 뒤의 어둡거나 회색인 꼬리: 고스팅 또는 번짐으로, 화소가 너무 느리게 바뀌는 것입니다. 오버드라이브를 높이면 짧아질 수 있습니다.
  • 가장자리 뒤나 주변의 배경보다 밝은 밝거나 색이 있는 테두리: 오버슈트 또는 역잔상으로, 오버드라이브가 너무 강한 것입니다. 대개 오버드라이브를 낮추면 좋아집니다.
  • 주로 검정 배경에서 보이는 꼬리: 어두운 전환이 느린 것으로, 많은 VA 패널의 특징입니다.

실제로 쓰는 주사율에서 꼬리가 가장 짧고 테두리가 눈에 띄지 않는 오버드라이브 설정을 고르세요. 가장 좋은 설정은 주사율에 따라 달라질 수 있습니다.

한계

  • 눈으로 하는 비교입니다. 브라우저 애니메이션으로는 밀리초 단위의 응답 속도를 측정할 수 없으며, 광센서나 추적 카메라 장비가 필요합니다.
  • 속도는 CSS 픽셀/초 기준이라 화면에서의 실제 속도는 디스플레이 배율과 화면 크기에 따라 다릅니다.
  • 손으로 찍은 사진은 움직임을 따라가지 못해 눈에는 보이지 않는 흐림이 찍힙니다. 눈으로 판단하세요.
  • 시스템이 동작 줄이기를 요청하면 애니메이션이 멈춥니다. 계속를 눌러 시작하세요.

높은 주사율이나 오버클럭한 주사율에서 프레임이 건너뛰는지 확인하려면 프레임 스킵 테스트를 이용하세요.

자주 묻는 질문

고스팅과 역잔상은 무엇이 다른가요?

고스팅은 느린 화소 전환 때문에 물체보다 어둡거나 탁한 꼬리가 남는 것입니다. 역잔상은 오버드라이브가 목표 색을 넘어서면서 생기는 밝거나 색이 있는 테두리입니다. 둘 다 모니터의 오버드라이브 설정에 따라 달라집니다.

이 테스트로 모니터의 응답 속도를 알 수 있나요?

아니요. 응답 속도의 눈에 보이는 영향을 보여 줘서 설정을 비교할 수 있게 할 뿐입니다. 밀리초 단위의 응답 속도는 외부 장비로만 측정할 수 있습니다.

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