コントローラーのキャリブレーション:ブラウザでできること・できないこと

ウェブサイトでは、コントローラーのキャリブレーションの状態を確認できます。スティックがどこで静止するか、どこまで届くか、トリガーが全範囲を動くかです。しかし、キャリブレーションを変えることはできません。それは OS、ゲーム機、メーカーのアプリで行います。遅延についても同じで、ブラウザにわかるのは更新を受け取った時刻であって、コントローラーが送るのにかかった時間ではありません。

ブラウザで確認できること

  • スティックの中心:触れていないときに各スティックが静止する位置です。スティック ドリフトテストで記録できます。
  • スティックの範囲:各スティックがどの方向でも端まで届くかどうかです。スティック真円度テストは、スティックを回すと外周の限界を描きます。
  • デッドゾーン:静止時のずれを隠せる最小のデッドゾーンです。デッドゾーン確認でわかります。
  • トリガーとボタン:アナログトリガーが0から最大値まで動くかどうかを、コントローラーテストで確認できます。

これらの確認は、キャリブレーションが必要かを判断し、その後に結果を確かめるのに適しています。

キャリブレーションが実際に行われる場所

キャリブレーションとは、中心と範囲の新しい基準点を保存することです。それができるのは、コントローラーやそのドライバーにアクセスできるソフトだけです。

  • Nintendo Switch:本体の設定に、Joy-Con と Pro コントローラーのスティック補正があります。
  • Windows:USB ゲーム コントローラーのセットアップ(Set up USB game controllers)のパネル(joy.cpl)では、ドライバーが対応しているコントローラーでキャリブレーションができます。Xbox のものを含め、多くのコントローラーはそこでキャリブレーションを提供していません。
  • Steam:Steam Input には多くのコントローラー向けのキャリブレーションとデッドゾーンの設定があり、Steam 経由で起動したゲームに適用されます。
  • メーカーのアプリ:キャリブレーション、デッドゾーン、ファームウェアのための専用アプリがあるコントローラーもあります。

コントローラーにキャリブレーションの機能がどこにもない場合は、ゲームや Steam のデッドゾーン設定が実用的な代わりになります。

簡単なキャリブレーション確認の手順

  1. 何かを変える前に、静止時のずれと範囲を測り、数値を記録します。
  2. システムやアプリのキャリブレーションを、その指示どおり正確に実行します。中心を求められたときは、スティックに触れないでください。
  3. もう一度測ります。ずれは小さくなり、円は均等に端まで届くはずです。
  4. 何も変わらなければ、問題はキャリブレーションではなく機械的な摩耗の可能性が高いです。スティックが勝手に動くを参照してください。

トリガーとボタン

アナログトリガーは、離しているときの0から、完全に押したときの1までの値を報告します。コントローラーテストで各トリガーをゆっくり押してください。値がなめらかに上がり、上限に届くはずです。途中で止まるトリガーや、完全に0に戻らないトリガーは、システムに機能があればキャリブレーションが必要か、摩耗しているか、何かが引っかかっている可能性があります。意図的に押し込み量を短くするトリガーストップやスイッチを持つコントローラーもあるので、先にそれを確認してください。

デジタルボタンは、押されているかいないかのどちらかです。強く押したときだけ反応する、押し続けているとちらつくボタンは、キャリブレーションでは直りません。ボタンの接点自体の問題です。

振動はキャリブレーションするものではありませんが、コントローラー振動テストで両方のモーターが反応するか確認できます。

ブラウザで入力遅延を測れない理由

入力遅延は、物理的に押してからゲームが反応するまでの時間です。測るには、ボタンと画面を一緒に撮影するハイスピードカメラや、コントローラーに配線した専用の測定器など、外部の基準が必要です。

ブラウザにわかるのは、コントローラーの新しい状態を受け取った時刻だけです。ゲームパッドの更新にはタイムスタンプが付いていますが、それはブラウザがデータを受け取った時刻で、ボタンを押した時刻ではありません。また、ページはコントローラーを画面のフレームごとにおよそ1回読み取るので、ブラウザでの数値は、コントローラーだけでなく、画面のリフレッシュ、ブラウザ、システムも同じくらい反映しています。

ポーリングレートと、USB か Bluetooth か

ポーリングレートは、コントローラーが状態を送る頻度です。ページは値が変わる頻度を数えられるので、更新頻度のおおまかな目安にはなりますが、ブラウザと画面のリフレッシュに制限され、同じ値は更新として数えられません。

ケーブルは通常、無線接続と同じかそれ以上に速く、より安定しており、多くのコントローラーは USB のほうが高い頻度で報告します。比べるときは一度に1つだけ変え、同じブラウザと同じゲームを使い、各測定を何度か繰り返してください。

ブラウザに公開されないもの

ジャイロやモーションセンサー、タッチパッド、アダプティブトリガー、背面パドル、バッテリー残量、ファームウェアのバージョンは、一般にウェブページからは利用できません。確認や更新には、ゲーム機、メーカーのアプリ、OS が必要です。

よくある質問

コントローラーをオンラインでキャリブレーションできますか?

ウェブサイトではできません。ブラウザで中心、範囲、デッドゾーンを表示でき、キャリブレーションが必要か、うまくいったかがわかります。キャリブレーション自体は、システムの設定、Steam、メーカーのアプリで行います。

ウェブサイトでコントローラーの遅延を測れますか?

正確には測れません。ブラウザにわかるのは更新が届いた時刻だけで、画面のフレームごとにおよそ1回読み取ります。本当の入力遅延には、ハイスピードカメラなどの外部の測定が必要です。

有線のコントローラーは Bluetooth より速いですか?

多くの場合は速いか、少なくともより安定しており、多くのコントローラーは USB のほうが頻繁に報告します。同じ条件で測定を繰り返し、慎重に比べてください。

Windows で Xbox コントローラーにキャリブレーションのボタンがないのはなぜですか?

そのドライバーは、ゲーム コントローラーのパネルでキャリブレーションを提供していません。ゲームや Steam のデッドゾーン設定を使い、ドリフトテストと真円度テストでスティックを確認してください。

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